miércoles, 26 de marzo de 2014

Risk Star Wars Edición Guerras Clon



Hola a todos/as! hoy voy a hablaros de la adquisición puede que mas importante del Chiringuito, ya que con este risk se inició una espiral de frikismo impresionante que dio lugar a la adquisición de futuros y maravillosos juegos de mesa (y los que están por llegar).

Esta versión de risk corresponde a una de las sagas preferidas por el Chiringuito y la favorita de servidor, concretamente esta edición se corresponde con el periodo de las Guerras Clon (también existe otra edición de la trilogía original, pero esa... es otra entrada). Esta versión es del año 2004 (DESCATALOGADO)

El mapa consta de 42 planetas, divididos en 6 Sistemas, que contienen los principales escenarios de la contienda de las Guerras Clon del universo Star Wars.

Esta versión, para los novatos, rompe con todos los dogmas del risk clásico, por eso para el Chiringuito fue tan importante ese cambio radical de normas y sobre todo de temática, por varias razones:

  1. El juego consta de dos tipos de facciones a elegir: la República y la CSI (Confederación de Sistemas Independientes o Separatistas para entendernos mejor).
  2. Dependiendo de la facción a escoger, cada una tiene un objetivo distinto de victoria.
  3. La mas importante, se JUEGA POR EQUIPOS, por lo tanto, SE GANA Y SE PIERDE EN EQUIPO.
  4. La inclusión de naves que proporcionan bonificaciones al ataque y la defensa (igual que los lideres y fortalezas en la edición del Señor de los Anillos).
  5. Las cartas.
  6. La Orden 66.
Facciones, condición de victoria
  • República: intentará derrotar a los Separatistas antes de que ejecuten la Orden 66, o en el caso de que la ejecuten, capturar el planeta en el que se sitúe el Emperador después de haber sido ejecutada ésta.
  • Separatistas: lograr resistir los ataques de la República y proteger a sus líderes. La condición de victoria de este bando es acabar con hasta el último batallón de la República, para ello han de ayudarse de la Orden 66.
Escoger un equipo

Condicionará la marcha de la partida:

  •  Escoger a la República significa mantenerse ofensivo al principio de la partida ya que hay que capturar a los lideres separatistas, que proporcionan cartas adicionales de refuerzo. Cada token de líder separatista está valorado con círculos rojos en la cara descubierta del token, por cada punto rojo (1,2 y 3) que posea el líder el jugador de la República recibe una carta de refuerzo adicional.

  • Escoger a los Separatistas implica mantenerse defensivo al principio de la partida intentando evitar que la República capture a los líderes separatistas y resistiendo lo mas posible para poder ejecutar la Orden 66 con la mayor eficacia posible.

Jugar por equipos

  • Implica que hay que cooperar, planear las jugadas con las cartas, preparar invasiones coordinadas.
  • Las cartas no pueden intercambiarse entre jugadores de un mismo equipo.
  • Se puede intercambiar un territorio al final del turno, para dárselo al otro jugador y así no interferir en sus planes de expansión (la única condición es que haya un solo batallón en el territorio a anexionar).
  • Los traspasos pueden realizarse por planetas aliados.
Las naves

Son las mismas para los dos equipos, existen 3 tipos distintos de naves:


  • El caza, la nave mas débil, por cada caza que acompañe a un ejército, se repiten un dado en el que salga un 1. Cuantos mas cazas se lleven consigo se llegan a evitar las famosas tiradas de "ojos de serpiente" (Véase la película).
  • La corbeta, en opinión del chiringuito, la mejor, por cada uno de estas que acompañe a un ejercito, se suma +1 al dado mas alto.
  • El capital, por cada uno de estos que se lleven se sustituye un dado de 6 caras por uno de 8.
  • Existen 3 naves de cada tipo.
  • Los efectos de las naves son tanto ofensivos como defensivos.
  • Las naves no cuentan como un batallón a la hora de atacar o defender, son sólo bonificaciones.
Las cartas

Existe un mazo de cartas para cada bando, de manera que hay cartas que son únicas dependiendo de la facción escogida, al mismo tiempo que hay algunas cartas comunes.



A su vez, hay dos tipos de cartas camufladas dentro de cada mazo:
  • Las cartas de Anakin: inferiores en número, pero con fuertes propiedades. Lo especial de estas cartas es que cuando se produce la Orden 66 el jugador de la República no puede utilizar el texto de la carta, pero sí las otras dos posibilidades.
  • Las cartas normales
Las cartas ahora cumplen varias funciones:
  • Si se juntan los símbolos (caza,corbeta,capital): se reclutan fuerzas adicionales al comienzo del siguiente turno.
  • Se utiliza el símbolo de nave que aparece en la carta, con ello se recluta la nave de la imagen (SOLO SE PUEDE RECLUTAR UNA NAVE POR TURNO).
  • Se utiliza el texto de la carta, (lo más adecuado).
Lo bonito de esta versión es, que ahora hay que elegir en qué gastar la carta. En esta versión no se cobra una carta por cada territorio conquistado sino UNA carta por adversario al que le hayas robado al menos UN planeta, de manera que esto dará lugar a que haya turnos en los que se conquisten pocos planetas para evitar un desgaste general de tropas. Por ello es difícil intentar coleccionar refuerzos con las cartas, ya que normalmente se cobraría un máximo de 2 cartas por turno (a no ser que seas la República).

La "Orden 66"

La Orden 66 es un Golpe de Estado a nivel galáctico llevado a cabo por el Emperador en la sombra. El juego incluye un peón del Emperador que al principio de cada turno Separatista va avanzando hasta el final del marcador. Cada casilla del marcador contiene unos números, esos números indican el número que ha de salir en el dado para que ese planeta pase del bando de la República al Separatista.

Una vez ejecutada la Orden, el jugador Separatista tira un dado de 8 caras por cada planeta controlado por la República, pudiendo así llegar a eliminar del todo al bando republicano. Una vez terminada la Orden el peón del Emperador se sitúa en un planeta, si el jugador de la República captura ése planeta, GANA LA PARTIDA (el Emperador se defiende usando DADOS DE 8 CARAS).

Dependiendo del ejército que seas, la República intentará ganar la partida antes de que ocurra (o sucumbir a ella e intentar encontrar al Emperador si logra sobrevivir a ella) o los Separatistas, que la intentarán ejecutar con la máxima eficacia. Lo característico de la Orden 66 es que:
  • Una vez ejecutada los token de líderes Separatistas son eliminados del tablero, así la Republica no seguirá cosechando cartas a su beneficio.
  • Las cartas de Anakin quedan limitadas para la República, éstos ya no podrán utilizar el texto de estas cartas, mientras que los Separatistas podrán.
  • Si se juega en las últimas casillas del marcador, existe una alta probabilidad de que los Separatistas GANEN.
El Chiringuito ha machacado mucho este juego, y después de muchas partidas se ha llegado a la conclusión de que los Separatistas tienen mas posibilidades de ganar, por lo que hemos decidido hacer cartas nuevas que se están diseñando en el departamento de I+D para su puesta a punto.

2 a 4 jugadores.

Valoraciones
Complejidad de las reglas: 7.5/10
Azar: 7.5/10
Estrategia: 7/10
Jugabilidad:7/10
Componentes del juego: 8/10

Tiempo aprox.: desde 1h a 3h 30 min

Esperamos que os haya gustado la explicación, Gracias!!!!!









9 comentarios:

  1. hola, una pregunta donde puedo obtener las instrucciones completas del juego, gracias.

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  2. Me gustaría saber si al final pudieron hacer las cartas para balancear el juego.

    Saludos desde Lima, Perú

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  3. Hola buenas. En éste comentario voy a proponer una serie de ajustes al juego.

    Nosotros, al igual que vosotros, hemos estado dandole calor al juego y tras muchas partidas nos dimos cuenta de que la CSI tiene muchas mas probabilidades de ganar. Básicamente lo que más duele es la La Orden 66 que, casi siempre, se utiliza al final y da la victoria a Los Separatistas ya que es muy complicado eliminar todas las fuerzas droides antes de su ejecución.

    Para nivelar el juego hemos hecho los siguientes cambios:

    +Disminuir el poder de la Orden 66. Si os dais cuenta hay un momento en el que la Orden 66 empieza a escalar de manera muy brutal, concretamente a partir de 7 para arriba. Lo que hemos hecho es eliminar 1 punto al dado en las casillas 8, 9, 10 y 11 reduciendo así su rapidez y poder. Quedaría de la siguiente manera:
    (8) = 8,7,6 / (9) = 8,7,6,5 / (10) = 8,7,6,5,4 / (11) = 8,7,6,5,4,3

    +Las 3 copias de "Percepción" (la que le mira la mano a un oponente) la hemos cambiado por "Mace Windu" (ese turno no avanza Darth Sidious). La clase de caza de la carta "Percepción" sigue siendo de caza aunque la carta "Mace Windu" sea de Capital.

    +Una carta que le da muchísima ventaja al ejercito separatista es "Alianza"(a la hora de contar tropas cuenta también las de tu aliado). Ahora vienen los tipicos comentarios de: "Que exagerado, esta bien pero tampoco como para quitarla", "Para eso quita la que dobla tu sistema de ventajas", "Eso me parece ya quitarle demasiado a Los Separatistas",...etc. Voy a explicar como funciona la carta:
    En la mayoría de los casos añades 3 batallones más (un total de 6) que puedes utilizar para defenderte o para hacer una ofensiva. Pero... ¿Qué pasa cuando esa carta sale 3 o 4 veces en el juego? Que, básicamente, la República no puede destruirlos. El cambio que hemos hecho es quitar 3 cartas de "Alianza" dejando 2 en el mazo Separatista. Parece un poco absurdo pero éste ha sido el cambio que más se ha notado. Al quitar 3 cartas lo que hemos hecho es reducir la probabilidad de robo de esa carta. Además, de que, en caso en que las robe, no haya más. Esto implica que hay que pensarse 2 veces cuando utilizarla (guardarsela para utilizarla tras la orden 66 es... GG).

    Pues hasta aquí los cambios que hemos hecho en nuestro juego. Nos ha ido bastante bien porque ni hemos reforzado la ventaja inicial de la República ni hemos quitado poder al final de la partida a la CSI, simplemente hemos relentizado su legada a la fase final. Cualquier otra propuesta puede ser válida así que no dudéis en escribirla.


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  4. Buenas, tuve una gran discusión porque los del equipo separatista quisieron usar dos tarjetas de alianza en el mismo turno, que me dicen por favor

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  5. Pueden mandar las reglas completas en español porque el mio esta en Frances plis Muchas Gracias
    o_o

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  6. Agradezco enormemente el resumen del juego y cómo comprenderlo mejor, quisiera de favor algún segundo en lace con el reglamento ya que el primero no me carga la previsualización y no me genera descarga tampoco, agradecería que fuese directamente a mi correo o con algún otro link. Gracias nuevamente, besos.

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