martes, 2 de diciembre de 2014

Risk Star Wars edición la trilogía original




Hola a todos/as!!

Hoy vamos a tratar de explicar el juego al que el Chiringuito le ha dedicado más horas de todos cuantos tenemos, a aquel que nos ha proporcionado grandes ratos de diversión, que nos ha llevado a elaborar y perfeccionar nuestro estilo de guerra y estrategia en el universo Risk para otras versiones, aquel al que (como en todos los juegos dignos de jugar) le hemos solucionado vacíos dentro de sus reglas. Pero bueno, ya basta de tanto babear y vamos al meollo de la cuestión.


Como podéis comprobar, el tablero se compone de 42 planetas repartidos en 6 sistemas de planetas de la Tilogía Original del universo Star Wars, es muy similar al de la edición de Las Guerras Clon, aunque con muchos enclaves estratégicos que harán que os destripéis a palos con los dados y las poderosas cartas de este juego.

Este juego hasta hace un año estuvo DESCATALOGADO (concretamente hasta las navidades de 2013), pero si estáis interesados en adquirirlo estáis de suerte, ya que ahora está traducido al español por completo, el Chiringuito cuando en su día lo consiguió, era una edición que llevaba varios años descatalogada y que solo existió en EEUU, por ello, lo tuvimos que adquirilo de un particular que lo tenía en venta. El juego es del año 2005. EL PRECIO RONDA LOS 40€-50€, dependiendo del establecimiento.

Las principales novedades que posee este Risk con sus parientes son las siguientes:
  1. El juego consta de 3 tipos de facciones a elegir: la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y los Hutts.
  2. Dependiendo de la facción a escoger, cada una tiene un objetivo distinto de victoria.
  3. La más importante, se JUEGA POR EQUIPOS de 2 (excepto para el jugador Hutt que permanece en solitario) , por lo tanto, SE GANA Y SE PIERDE EN EQUIPO .
  4. La inclusión de naves que proporcionan bonificaciones al ataque y la defensa (exactamente iguales que en la ed. las Guerras Clon).
  5. Las fichas de cartón (de ahora en adelante token) de El Emperador y Los Guardias Senatoriales.
  6. Las cartas (únicas para cada facción, distintas entre sí y con bonificaciones distintas).
  7. El medidor de Equilibrio de la Fuerza.
  8. El medidor de "Planetas con Recursos" para los Hutt.
  9. LA ESTRELLA DE LA MUERTE.

Facciones. Condiciones de victoria
  • Alianza Rebelde (naranjas y amarillos): juegan en equipo. Se caracterizan por ser una facción defensiva, por lo que deben de resistir las acometidas del Imperio el tiempo suficiente para inclinar el Equilibrio de la fuerza y ayudarse de su bonificación después. Su objetivo de victoria es encontrar y capturar al Emperador, una vez hecho ganan la partida automáticamente.


  • Imperio Galáctico (blancos y grises): juegan en equipo. Son ante todo una facción ofensiva, su objetivo de victoria es aniquilar hasta el último batallón de la Alianza Rebelde, para ello deben de valerse de su poder ofensivo (personificado en LA ESTRELLA DE LA MUERTE) durante los primeros turnos, haciendo una guerra relámpago. El Imperio ante todo ha de proteger al Emperador,  representado por un token (ficha de cartón) .
  • Los Hutts (verdes): juegan en solitario (y no por ello son los peores precisamente), por ello sus cartas son devastadoras y muy buenas, capaces de inclinar el curso de la guerra galáctica. Su objetivo es conquistar planetas que poseen recursos (aquellos rodeados por un borde de verde en el tablero), concretamente, deben conquistar 10 planetas de los 13 posibles que hay en el tablero, con ello entrando en conflicto con las demás facciones para arrebatarles dichos planetas y chafar sus planes de expansión.


Jugar por equipos
  • Implica que hay que cooperar, planear las jugadas con las cartas, preparar invasiones coordinadas.
  • Las cartas no pueden intercambiarse entre jugadores de un mismo equipo.
  • Se puede intercambiar un territorio al final del turno, para dárselo al otro jugador y así no interferir en sus planes de expansión (la única condición es que haya un solo batallón en el territorio a anexionar).
  • Las maniobras/traspasos de tropas pueden realizarse por planetas aliados.

Las cartas

Existe un mazo de cartas para cada bando, de manera que hay cartas que son únicas dependiendo de la facción escogida, aunque hay algunas cartas en el mazo hutt comunes a los otros dos.




Las cartas ahora cumplen varias funciones:
  • Si se juntan los símbolos (caza,corbeta,capital): se reclutan fuerzas adicionales al comienzo del siguiente turno.
  • Se utiliza el símbolo de nave que aparece en la carta, con ello se recluta la nave de la imagen (SOLO SE PUEDE RECLUTAR UNA NAVE POR TURNO).
  • Se utiliza el texto de la carta, (lo más adecuado).
Lo bonito de esta versión es, que ahora hay que elegir en qué gastar la carta. En esta versión no se cobra una carta por cada territorio conquistado sino UNA carta por adversario al que le hayas robado al menos UN planeta, de manera que esto dará lugar a que haya turnos en los que se conquisten pocos planetas para evitar un desgaste general de tropas. Por ello es difícil intentar coleccionar refuerzos con las cartas.

Las naves

Son las mismas para los 3 equipos, existen 3 tipos distintos de naves:


  • El caza, la nave mas débil, por cada caza que acompañe a un ejército, se repiten un dado en el que salga un 1. Cuantos mas cazas se lleven consigo se llegan a evitar las famosas tiradas de "ojos de serpiente" (Véase la película).
  • El bombardero, en opinión del chiringuito, la mejor, por cada uno de estas que acompañe a un ejercito, se suma +1 al dado mas alto.
  • El capital, por cada uno de estos que se lleven se sustituye un dado de 6 caras por uno de 8.
  • Existen 3 naves de cada tipo.
  • Los efectos de las naves son tanto ofensivos como defensivos.
  • Las naves no cuentan como un batallón a la hora de atacar o defender, son sólo bonificaciones.


Token bases imperiales/Emperador


Existen 6 de estos token, sólo uno de ellos contiene al Emperador en el reverso, las otras 5 muestran la cara de los Guardias personales del Emperador.
Al comienzo de cada turno de un jugador imperial, se ha de coger uno de estos token, (sin saber si se tratará de El Emperador o uno de sus Guardias hasta que el jugador la tenga en la mano), después ha de situarla en uno de sus territorios (mostrando el símbolo imperial, para que el jugador rebelde desconozca el contenido del token), a partir de ahora ese territorio tendrá una bonificación a sus tiradas de defensa y utilizará dos dados de 8 caras en lugar de los de 6.

El Medidor de Equilibrio de la Fuerza/Planetas con Recursos


Ambos medidores se encuentran en la parte superior del tablero.

El medidor de Planetas con Recursos sólo se utiliza cuando el jugador hutt está controlado por un jugador humano y su uso se limita simplemente en contabilizar el número de planetas conquistados por la facción hutt. A medida que el jugador hutt va consiguiendo más planetas en su poder dependiendo de en qué casilla se encuentre el medidor, recibirá como bonificación más cartas de refuerzo que le serán útiles para conseguir nuevas naves, refuerzos, etc. Una vez alcance el jugador hutt los 10 planetas requeridos, obtendrá la victoria.

El Medidor de Equilibrio de la Fuerza se utiliza para los jugadores imperial y Rebelde. El Medidor está compuesto por 7 casillas (3 hacia cada lado y una de Equilibrio). Al principio el Medidor empieza inclinado una casilla hacia el lado oscuro. La función del Medidor radica en que dependiendo de a qué lado esté inclinado la Fuerza, otorgará cartas de refuerzo a uno u otro bando y además facilitando o dificultando la destrucción de la Estrella de la Muerte.

Los casos en los que el Medidor fluctúa son:
  • Mediante cartas específicas (más numerosas en el mazo Rebelde que en el imperial) que pueden inclinar el Medidor 1 o incluso 2 espacios hacia uno u otro Lado.
  • Cuando la Estrella de la Muerte destruya un planeta el Medidor se inclinará una posición hacia el Lado Oscuro.
  • Cuando el Imperio construya una nueva Estrella (en caso de que la primera sea destruida, ya que sólo puede haber una en juego), el medidor fluctuará una posición hacia el Lado Oscuro.
  • Cuando los Rebeldes destruyan la Estrella de la Muerte, el Medidor se inclinará hacia el Lado Luminoso.
  • Cuando la Alianza Rebelde capture un Token imperial, el medidor se desplazará una posición hacia el Lado Luminoso.




La Estrella de la Muerte

  • El arma de destrucción y dominación definitiva del Imperio. Es la principal baza de victoria para aniquilar a las fuerzas de la Alianza Rebelde. 
  • En el despliegue inicial, se coloca 1 de las 2 Estrellas de la Muerte, que vienen en el juego, en el Medidor de la Fuerza, y la segunda se coloca una vez que el segundo jugador imperial ha desplegdo todas sus tropas.
  • Al final de cada turno, la Estrella puede moverse una distancia de 1- 6 casillas dependiendo de la tirada del dado.
  • Cada vez que un ejército ataque un planeta en el que esté la Estrella, antes de atacar a las fuerzas de tierra y poder conquistar el planeta, deberá de intentar destruir la Estrella con una tirada de dados, añadiendo un modificador que se encuentra en el Medidor de Fuerza y contando con las bonificaciones de naves, se deberán de utilizar 3 dados de 6 caras (en caso de haber capitales se sustituirán por dados de 8) y conseguir el número indicado, en caso de no igualarlo o superarlo, el jugador perderá las 3 tropas implicadas en el ataque.
  • Lo más peligroso de la Estrella es, que consiguiendo las cartas específicas, se puede reducir un planeta a la NADA, para ello se deberá de colocar un Token de ASTEROIDES, y el planeta a todos los efectos, dejará de existir para toda la partida, con todas sus consecuencias (eliminación de un puente hiperespacial, de un planeta de recursos,etc.).

Número de jugadores

  • El número de jugadores puede variar de 2-5 jugadores.
  • Al contrario que en otros sitios,foros,blogs,etc. las mejores partidas posibles son las de 4-5 jugadores. Con 3 jugadores el jugador hutt posee una ventaja considerable, por lo que no resulta muy equitativa.
  • En una partida de 4-5 jugadores todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar (cada uno tirando hacia las estrategias que he citado al principio de la Reseña).

Conclusión/Valoración

Éste es el juego que más ha trillado el Chiringuito, y por ello le otorgamos unas valoraciones acordes a su grandísima calidad:

Complejidad de las reglas: 7.5/10
Azar: 7.5/10
Estretegia: 8.5/10
Jugabilidad: 10/10
Componentes: 8.5/10

Tiempo aprox: 1-3 horas.


Gracias por leer nuestra reseña!!!!!! 

Cualquier duda que os surja, estaremos encantados de solucionárosla.



jueves, 6 de noviembre de 2014

La fundación de Asimov


 Con el análisis de esta magnífica saga inaguramos otra sección dentro del abanico de frikeces, es decir, la de "lectura recomendada".

La lectura de la trilogía de la fundación es obligatoria para todo amante de la ciencia ficción. Por esta razón, nos adentraremos de forma muy resumida en este fantástico mundo creado por uno de los más grandes escritores.


El orden aconsejado para leer este universo es el que propio escritor señaló en uno de sus libros: 
  1. El Robot Completo, 1982. Esta es una serie de 36 historias cortas de robots, publicada entre 1940 y 1976 e incluye cada historia de mi anterior colección. Yo, Robot (1950). Sólo he escrito una historia corta de robots desde que la colección apareció. Esta es Robot Dreams (Sueños de Robot).
  2. Las bóvedas de Acero, 1954. La primera de mis novelas de robots.
  3. El Sol Desnudo, 1957. Segunda novela de Robots.
  4. Los Robots del Amanecer, 1983. Tercera novela de Robots.
  5. Robots e Imperio, 1985. Cuarta novela de Robots.
  6. Las Corrientes del Espacio, 1952. La primera novela del Imperio.
  7. En la Arena Estelar, 1951. Segunda novela del Imperio.
  8. Un Guijarro  en el Cielo, 1950. Tercera novela del Imperio.
  9. Preludio a Fundación, 1988.
  10. Hacia la Fundación, 1993
  11. Fundación, 1951
  12. Fundación e Imperio, 1952
  13. Segunda Fundación, 1953
  14. Los Límites de la Fundación, 1982
  15. Fundación y Tierra, 1983)
 A continuación os presentamos los tres universos creados por asimov y una pequeña explicación.
 


La Serie de los Robots (o Ciclo de la Tierra)

1) Yo, robot . Colección de 9 relatos cortos sobre robots. Muchas compilaciones se han hecho incluyendo estos 9 relatos.

2) Las bóvedas de acero. Primera novela de robots humanoides, transcurre en la Tierra, en el siglo 47, cuando la colonización de la Galaxia estaba estancada en 50 planetas. Se plantea, por primera vez, una solución a este problema, en el sentido de su reanudación.

3) El sol desnudo. Segunda novela de robots. Con el mismo protagonista (Elijah Baley), es una continuación de la anterior. Aparece por primera vez el planeta Solaria y una amenaza a toda la Galaxia habitada.

4) Los robots del amanecer. Tercera novela de robots. Baley deberá resolver un enigmático bloqueo mental de un robot humaniforme en Aurora, planeta líder de los Mundos Espaciales.

5) Robots e Imperio. Cuarta novela de robots. Ambientada unos siglos después de la anterior novela, Baley murió muchos años atrás, y la Tierra ha comenzado una nueva ola de colonización, pero los Espaciales no están dispuestos a renunciar sin más a la conquista de la Galaxia.

Trilogía del Imperio Galáctico


6) En la arena estelar. El último de los 1099 planetas colonizados, Tyrann, inicia la colonización de los sistemas de la Nebulosa Cabeza de Caballo. Son los primeros balbuceos para la formación del Imperio Galáctico.

7) Las corrientes del espacio. La expansión de la Confederación de Trántor, con sólo 5 siglos de existencia, abarca ya la mitad de la Galaxia con un millón de planetas habitados.

8) Un guijarro en el cielo. La historia transcurre en la Tierra, más de 10.000 años después del comienzo de la colonización humana de la Galaxia, cuando ya se ha olvidado que fue el planeta que la inició. Un sastre, Joseph Schwartz, viaja accidentalmente en el tiempo desde el siglo XX a los tiempos del Imperio Galáctico.



Ciclo de la Fundación (o Ciclo de Trántor)

9) Preludio a la Fundación. Primera precuela a la serie de la Fundación. Hari Seldon esboza las bases de la psicohistoria y queda atrapado en una competencia política por obtener sus conocimientos.

10) Hacia la Fundación. Segunda precuela a la Fundación. Hari Seldon continúa el desarrollo de la psicohistoria, tanto desde su despacho en la universidad como desde el gobierno imperial.

11) Fundación. Primera novela sobre La Fundación. Relata las comienzos del largo camino de la Fundación hacia la creación del Segundo Imperio Galáctico.

12) Fundación e Imperio. Segunda novela sobre La Fundación. Cuenta la colisión del Imperio con la Fundación y su posterior caída y muerte.

13)Segunda Fundación. Tercera novela que con Fundación y Fundación e Imperio, constituyen la clásica Trilogía de la Fundación, o Ciclo de Trántor. Esta trilogía fue originalmente publicada por entregas (son relatos cortos) en la revista Astounding Science Fiction de John Campbell y galardonada con el Premio Hugo (1966) a "la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos". Estas tres novelas pueden ser leídas independientemente del resto de la Saga.

14) Los límites de la Fundación. Continúa la historia de la Fundación. Lo que comienza siendo una búsqueda del planeta Tierra lleva a un descubrimiento increíble.

15) Fundación y Tierra. Última novela sobre la Fundación que finaliza la Saga. Termina donde empezó todo: la Tierra, y llevará a descubrimientos asombroso


Fuentes:
 http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/17400293/La-Saga-Fundacion-de-Isaac-Asimov.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Saga_de_la_Fundaci%C3%B3n